Gun.smoke: Con humo en las pistolas

September 1st, 2010 by joshnoodle

Gun.smoke
Capcom
1988
NES, MSX, Arcade

Salvo unas cuantas muy buenas excepciones, los western siempre han sido un poco complicados de ver para mí. No se por qué, pero tanto desierto, polvo y heno  me han dado siempre la sensación de que todos los personajes de estas películas deben oler a mil demonios , además que los ambientes y escenarios son demasiado sórdidos. Pero no fue lo mismo cuando conoci Gunsmoke. Fue por el contrario, una especie de amor a primer jugada. Personificar a Billy Bob para mí fue algo mágico. Durante años habia jugado con un sinnúmero de personajes, pero Billy Bob fue la primera vez que me acerqué a ese mundo desolado de los Saloons, puertas vaivén, Whiskey barato y cazarecompensas. Billy Bob es uno de ellos y tiene que proteger un poblado llamado Hicksville de una pandilla de maleantes que como cosa rara en los videojuegos, solo quieren pasar por encima de los demás sin ningún tipo de escrúpulos. Billy Bob pues, se embarca en este mundo de las pistolas y los caballos y en un shooter de scrolling vertical, acaba con maleantes de poca monta para al final de cada nivel, acabar con aquel sujeto mostrado bajo un letrero de “Se busca”.

Gun.smoke proviene de un Arcade del mismo nombre y aunque el gameplay es el mismo, la versión de NES cuenta con menos niveles y jefes. Sin embargo la música es mucho mejor y el arsenal de armas es mucho más variado. Es un juego gracioso en el que te vales de unas buenas botas y un caballo para evitar que en un escenario lleno de balas por doquier, perezcas sin conseguir tu objetivo como buen cazarecompensas. Igual nunca lo pude terminar, este juego es demasiado dificil para mi. Este tipo de juegos de autoscrolling me complican mucho la vida.

Solo me queda una última cosa por decir. Maldita gente esa de la tienda tan carera. El caballo casi siempre ha estado fuera de mi alcance

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Cielo Despejado: pero triste en todo caso

June 22nd, 2010 by mokov

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
GSC Game World
2008
PC

En esta precuela del primer S.T.A.L.K.E.R. asumimos el rol de un stalker llamado Scar que parece tener una extraña resistencia a las anomalias de la Zona, y bajo la presión de una comunidad de científicos jipis que se hacen llamar Cielo Despejado, iremos tras la búsqueda de Marcado, protagonista de Shadow of Chernobyl.  Salvo por unas cuantas locaciones nuevas y la redistribución de las facciones en el gigantesco mapa, el universo que se nos presenta son las conocidas Pripyat, Chernóbil y sus alrededores.  El motor gráfico incluye algunas nuevas funciones y también encontraremos pequeñas diferencias con el modo de juego: ahora hay que usar un detector para encontrar artefactos (ver Shadow of Chernobyl), contamos con un nuevo sistema de guerras de facciones y cualquier arma se puede mejorar para hacerla única.

Todos estos detalles, de fondo y forma, prometían hacer de este segundo STALKER otro exitaso de los talentosos desarrolladores ucranianos de GSC Game World.  Sin embargo la experiencia de juego es decepcionante debido a la irritante dificultad y apabullante cantidad de glitchs (molestos errores estructurales del software). La inteligencia artificial es torpe, la dinámica del juego es caótica y la optimización es nula.  La precisión de las armas es una grosería cuando están bajo tu control, siendo ridículamente difícil atinarle a un bandido a menos de 5 metros, incluso con un subfusil automático.  Pero lo más molesto es que los enemigos te atinan a 50 metros… ¡con escopetas recortadas!

Así pues, Clear Sky es una histórica desilusión y yo la califico con 2 rabos de pseudoperro sobre 10.

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Shadow of the Colossus: menos es más

May 24th, 2010 by joshnoodle

Shadow of the Colossus
SCEI
2005
PS2

Confieso que son pocos los juegos que poseo para PS2, de hecho, solo llevo un par de semanas con esta consola. Igual estas dos semanas me han servido para acercarme a algunos juegos de deportes que no existen en otras plataformas y para conocer por fin algunas joyas que en páginas especializadas recomiendan.

Shadow of the colossus es uno de esos casos. El segundo esfuerzo de la empresa SCEI, creado originalmente como una secuela a su primer juego ICO, me tenía muy intrigado por la forma de juego. Es especial y esperaba conocerlo porque se trata de un juego donde los enemigos pequeños o intermedios no existen. Como en la mayoría de aventuras épicas, este jóven debe rescatar el alma de una damisela en problemas y la única forma es acabando con 16 Colosos que están en un territorio inmenso que este chico debe recorrer a caballo. Es decir, además de los Colosos, Wander, el personaje central, no debe enfrentarse a nada más. Solo una estepa solitaria para recorrer en tu corcel negro te separa de los Colosos. Es algo asi como un cuento de hadas vuelto RPG, pero en modo de juego de acción. O sea, como si la historia de la Bella Durmiente se la hubieran inventado los tipos de Square.

Quién lo creyera pero esta experiencia es muy diferente a todas las antes vistas, es una sensación de incertidumbre y ansiedad la que te embriaga. Elevar tu espada, apuntar hacia donde se encuentra el coloso, acercarte al cuadrante donde te espera la batalla y ver a tu enemigo por primera vez es algo realmente mágico, si es que esa palabra tan cursi se puede usar en este caso, pero es que la verdad no encontré otra.Verlo por primera vez, estudiarlo, conocerlo y acabar con él. Es maravilloso como se vuelve este juego de adictivo y como apenas acabas con un coloso ya quieres toparte con el siguiente.

Este juego y escribir sobre él son dos cosas que de verdad me gustan, porque mientras mi amigo Nomás escribe sobre un juego donde hay que matar miles y miles de seres mutantes (Killing floor), yo hago una reseña de uno donde solamente destruyes 16 enemigos en todo el juego, donde hay que tomar todo con calma, donde aprecias las cinemáticas, los fondos, paisajes y donde ves los enemigos como si estuvieras en un safari. Un juego donde menos es más, muchísimo más. Además, con tantos videojuegos hechos de la misma forma, con las mismas ideas e historias reforzadas, juegos como éste, refrescan y dejan ese buen sabor de boca que sólo las empresas independientes logran. Por juegos como éste es que me encantan los videojuegos. Me sorprende cada vez más la variedad que se ha logrado en ellos pero me sorprenden más aún, las historias simples, bien hechas y bien contadas.

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Metroid: Zero Mission

April 15th, 2010 by mokov

Metroid: Zero Mission
Nintendo
2004
GBA

Por Hollywood hemos conocido el significado del término remake, y también aprendimos a asociarlo con algo terrible: un insulto a la edad dorada de la cinematografía e inagotable explotación de las mismas historias. Sin embargo, benditas son las excepciones como ésta que refresca la vida de un clásico.

Metroid: Zero Mission es de los mejores remakes que se hayan visto en la industria de los videojuegos.  Fiel y respetuoso con la primer aventura que protagonizara Samus Aran en 1986, Zero Mission revive esta historia en pluscuamperfecto con exitoso aprovechamiento del versátil control de la Game Boy Advance.

Una breve introducción narrada en retrospectiva por la mismísima Samus recuerda la terrible cadena de sucesos que la llevó al planeta Zebes, donde los Piratas Espaciales organizaban una invasión intergaláctica con la más reciente arma biológica que hace del antrax un caramelo: el Metroid.  Recorreremos junto a la señorita Aran la laberíntica fortaleza pirata en busca de armamento y mejoras para su traje de combate, hasta sentirnos lo suficientemente confiados como para enfrentar a Madre Cerebro, cybermatriarca de los bandidos galácticos; una monumental criatura de materia gris embotellada que lanza rayos a través de su único ojo con párpados.

Después de conectarle unas cuantas superbombas al amenazante ojo biónico de Madre Cerebro, la aventura original terminaba y la paz era restaurada para bien de la Federación Galáctica.  Pero este remake nos prepara una última misión:  Justo después de escapar a la tremenda explosión que provocara la muerte del cerebrote in vitro y mientras esperamos a que suban los créditos de genios nipones ¡oh, sorpresa! la nave es impactada con artillería futurista y un aterrizaje forzoso obliga a Samus a salir casi en bola a un mundo repleto de amenazas.

Por primera vez en la saga de Metroid, jugamos con la buenorra de Samus sin su masculino traje y en cambio se nos permite manipular esta menuda pero brinconsita rubia en su silueta al aire.  Desprovistos de las resistencias y habilidades del supertraje y únicamente armados con una miserable pistolita que aturde por segundos a los alienígenas, descifraremos un último laberinto que nos revelará el secreto pasado de la protagonista.

Supera el juego y desbloquerás nuevo contenido: imagenes, canciones y (esto es demasiado) ¡el juego original!  Para que compares las dificultades que teniamos que enfrentar en aquel entonces: dos botones, mínimas ayudas gráficas y cero mapas.

Un excelente homenaje que agradecerán los más veteranos al recordar viejas batallas y también los más neófitos por presentarles un clásico.  5 estrellas de 5 por tan fina música.

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Pilotwings :: Aces del aire

April 9th, 2010 by joshnoodle

Pilotwings
Nintendo
1991
SNES

Bienvenidos al mundo de Pilotwings, un juego que bien pudo pasar en su época como Tech demo y que sin duda muchos de mis colegas pasaron por alto. Tal vez es que estaban tan hartos ya de Microsoft flight simulator, que pensaron erroneamente que Nintendo les iba a salir con una mamertada similar hecha para pilotos frustrados. Pues les repito que no, se equivocaron si pensaron así, y aunque nunca pude jugar la versión de N64 y espero ansiosamente alguna reedición para Wii,  poseo una copia de la original para SNES y puedo decirles que casi 20 años después de su aparición, no me aburro de ella.

Pilotwings consta de varios minijuegos que intentas superar para obtener así, licencias de vuelo que te permitan manejar aparatos más complicados en esto de volar. Así, en menos de lo que piensas, pasas de manejar un biplano a parecerte a Rocketeer! (lo recuerdan? mhh yo si y el juego de NES tambien, muy malo por cierto). Saltas en paracaídas, manejas Ala delta y te mueves por los aires sin descanso, pero de una forma divertida; no como en esos Simuladores en los que te demoras una hora tratando de que el bendito motor del avión arranque. Por esta razón muchos porbablemente lo vieron como un Tech demo muy bonito, que solo pretendía mostrar la capacidad gráfica que en aquellas épocas podía ofrecer el SNES. Y es que muy seguramente fue hecho originalmente para eso, para mostrar las capacidades del MODE 7 y así, comprobarle al mundo que el SNES no tenía rival.

Independientemente de lo que haya llevado a su creación, Pilotwings es un muy buen cartucho, que a diferencia de la mayoría de juegos hasta ese entonces, no tenía una historia, sino que constaba de muchos minijuegos que podrías jugar una y otra vez hasta el cansancio. Es posiblemente una de las primeras veces que Nintendo optó por llevar al jugador casual a las consolas, a aquel que a diferencia de nosotros no está pegado a un aparato infernal de éstos el 80% de su tiempo. Sin embargo, aunque hecho principalmente para jugadores casuales, Pilotwings poseía un nivel de dificultad alto, que  podía enganchar fácilmente a alguno de esos gamers un tanto más Hardcore.

Así, por el cariño tan grande que le tengo a éste juego y por la necesidad tan imperiosa que tengo de jugarlo en otra consola diferente al SNES, siento mi voz (y espero el apoyo de uds amigos de bancada) para que esa reedición para Wii que ya tienen lista, vea la luz. Señor Miyamoto, sabemos que no ha sido su franquicia más exitosa, pero tiene en el mundo muchos fans esperando esa secuela.

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Final Fantasy II :: El deseo de hacer más dinero

March 10th, 2010 by joshnoodle

Final Fantasy II
Square
1988
Famicom, NES, PSX, GBA, PSP, Iphone

Que por qué estuvo disponible solo para Famicom? no tengo idea. Lo único que se es que para poder escribir este artículo tuve que haber adquirido  algo que muchos, a comienzos de los 90, tuvimos que tener si queríamos conocer títulos publicados solamente en el Japón. Se trataba del adaptador de Famicom para NES, un artilugio que se ensamblaba perfectamente al cartucho de una forma similar a los robots de los animados de los 80 y que para poder extraerlo de nuestra queridísima consola gris, contaba con una cinta azul clara que bien podría haber sido adquirida en un almacén de fantasías de esos que nuestras madres suelen visitar.

Sin ir muy lejos entonces, digo que gracias a ese pequeño accesorio conocí el juego en cuestión (y muchísimos otros). Final Fantasy II es la secuela ideal y fue hecha aprovechando el momentum de éxito que había dejado la otra. En pocas palabras, había que aprovechar la bonanza y sacar una segunda parte rapidito. Al menos con la carrera de sacarlo exactamente un año después de la primera, agradecemos que el resultado no haya sido un adefesio. Y no lo fue en lo absoluto, porque nos mostró algo a lo que Square, ahora Square-Enix, nos ha acostumbrado desde entonces y es que cada entrega de esta saga es diferente a la anterior, sin tener ningun tipo de continuidad y solo conservando algunos personajes o escenarios en común.

Final Fantasy II es entonces, la historia de 4 muchachos que al ver como sus padres son asesinados y como su imperio es dominado por una extraña fuerza, tienen que bajar hasta los mismísimos  avernos a buscar el culpable de dicho suceso. Además de esta historia, un poco común, es necesario resaltar que esta versión es la primera en mostrar dos personajes recurrentes en posteriores partes, los Chocobos y Cid. Los chocobos son unos pollos feísimos que se usan de diferentes formas y Cid es simplemente un piloto. Lo que los hace especiales es que son parte de los pocos aspectos en común que tienen las diferentes partes de la Saga y por eso es necesario mencionarlos. Otra cosa que cabe resaltar de esta segunda parte es que la experiencia se gana basado en lo que uses y como uses los personajes. Así no solo influye el vencer a tu enemigo sino como lo vences y que cantidad de daño sufres haciéndolo.

En general es una muy buena secuela, con una historia mejor pensada y más convincente incluso que la primera y con una jugabilidad extraordinaria. No entiendo aún cómo, 22 años despues,  no fue comercializada por fuera de Asia, pero gracias al adaptador mencionado anteriormente y a las reediciones, hemos podido disfrutarla. Aún la estoy jugando en su reversión en GBA y con las misiones extra que le agregaron, las horas de juego en la finca donde me hallo hace un par de meses, se han duplicado. Así que si pueden hacerse a la versión GBA que incluye la primera y segunda partes no lo duden ni un segundo. El trono, el tren y las salas de espera se lo agradeceran.

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Steam: un ‘dealer’ de confianza

March 3rd, 2010 by mokov

Venía siendo hora de hablar de Steam, una plataforma desarrollada por Valve para facilitar el consumo de basuco electrónico y envenenar a los desprevenidos.   Cuando más cerca estuve de abandonar el vicio, llegó Steam a mi vida para hacerme caer nuevamente.  Eso fue hace unos 6 meses y aún no he tocado fondo.

Steam es una tienda, es una comunidad y es una lanzadora.  Como tienda ofrece un completísimo catálogo de videojuegos que una vez pagados se puedes descargar inmediatamente.  Aunque son versiones digitales, lo precios no difieren mucho de las versiones “en cajita” o que llaman físicas, pero frecuentemente se anuncian tentadores descuentos de hasta un increíble 80%.  Así, con un par de “locas ofertas de fin de semana” le eché mano al Call of Duty: World at War y al F.E.A.R. 2 con un descuento del 50% (U$25 por cada uno).  Nunca olvidaré aquel día de halloween 2009 cuando el Team Fortress 2 estuvo a tan sólo U$2.5, o el mes entero de diciembre con aguinaldos tipo S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl a U$2 y un delicioso paquete con todo DOOM (The Ultimate DOOM, DOOM II: Hell on Earth, Final DOOM, Master Levels for DOOM II, DOOM 3, DOOM 3: Resurrection of Evil) por solo U$13.6.  Claro, no todo han sido afortunadas compras y más de una vez me ganó el consumismo, pero es innegable la facilidad que tenemos ahora de hacernos con el título que soñamos jugar en servidores oficiales con todo lo que eso implica: soporte, actualizaciones y lo más importante, velocidad de conexión).  Por supuesto que conseguir una copia pirata es infinitamente más barato, pero no es lo mismo, sobretodo si pensamos en títulos para multijugador.

Además de mercadillo, Steam es un software que permite tener una lista de contactos a lo messenger para chatear incluso mientras juegas, invitarlos a unirse a tu partida o unirte a la de ellos.  Es una herramienta muy versátil y práctica para hacer nuevos contactos, unirse o crear grupos de intereses similares, organizar encentros, eventos y torneos.  Como si un montón de adictos se reunieran al rededor de una fogata de neumáticos en busca de calor y nuevas experiencias.

Este software sirve además para descargar y ejecutar las compras (lanzadora de juegos).  Muchos usuarios prefieren comprar versiones digitales en Steam porque una copia virtual siempre será más segura (y perdurable) que una “cajita” con medios físicos, pues no se corre el riesgo de rayar el DVD, extreviarlo o perderlo; todos los videojuegos comprados en Steam permaneces asociados a la cuenta de usuario para descargarse infinitamente desde cualquier equipo.  Además la lanzadora Steam actualizará automáticamente todos los videojuegos registrados, es decir los juegos que se han comprado en Steam y algunas copias ‘físicas’ que incluyen clave de registro para Steam.

Aunque en un principio Steam sólo funcionaba con juegos de Valve, poco a poco se han ido sumando una cantidad de desarrolladoras como Activision, LucasArts, Id Software, Electronic Arts, Tellatale Games (los de Sam & Max), Rockstar Games (sólo en E.U.), THQ, Ubisoft, Capcom y SEGA, por nombrar algunos.  Seguramente seguirán uniendose cada vez más desarrolladoras que también incluirán las características de Steam a sus futuras producciones.  Características como el sistema de logos, que es una competencia de egos por completar curiosas listas de tareas por juego (como atomizar 500 especímenes en Killing Floor).

También hay quienes siguen prefiriendo tener una colección de cajas con manuales y discos.  Pues además del placer que encuentran (me incluyo un poco) en la contemplación de su desembolso monetario, critican de Steam algunas importantes cuestiones a tener en cuenta.  Los videojuegos comprados en Steam no se pueden prestar, ni revender, ni cambiar de propietario (puedes hacer regalos especificando el destinatario antes de relizar la transacción, y quien lo reciba será el usuario final), ni siquiera se pueden devolver en caso de que no funcionen.

Pero quizás lo más alarmante es la falta de garantias en caso de que el sistema de Steam caiga o desaparezca, arrastrando a la Nada todas tus compras, logros y casi tu vida.  Según la wikipedia, también puedes perder tu cuenta y todas tus compras por registrar un videojuego comprado en otra zona del mundo; al parecer, el sistema lo detectaría como piratería y procedería con este castigo injustificable.

Personalmente, sólo he tenido mínimos inconvenientes con actualizaciones inoportunas y algunos juegos no son 100% compatibles con el Steam (por ejemplo, el World at War me exige desactivar las herramientas de comunicación de Steam porque crea conflicto con su sistema anti-trampa).  Pero son detalles que seguramente se pulirán con el tiempo, porque comprobado el éxito que ha sido tanto para los usuarios como para los distribuidores y desarrolladores, el futuro pinta muy bien para esta plataforma/mercado/comunidad.

Así que el riesgo de perder toda nuestra inversión de tiempo y dinero es mínima y cada vez será más minúscula, teniendo Steam para rato, para todos y para todo: un verdadero universo videojuegón.

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Company of Heroes

February 15th, 2010 by mokov

Company of Heroes
Relic Entertainment
2006
PC

Relic es una empresa canadiense con poca historia en la industria de los videojuegos pero sí que la han sabido hacer con este exitoso título de estratégia en tiempo real que se desenvuelve en la Segunda Gerra Mundial:  Company of Heroes, ó CoH para los amigos.  Enmarcado en la invasión a Normandía, el modo campaña nos ofrece el control de la compañía Able del ejército americano durante el Día-D, y el mando de la compañia Fox durante la liberación de Caen y la expulsión definitiva de los alemanes en Francia.  Pero como buen RTS, lo valioso de CoH no está en el juego solitario sino en el modo multi-jugador, donde presenta unas significativas variaciones del género.

Fiel a la historia, los enfrentamientos deben ser estríctamente entre los Aliados versus el Eje, en este caso representados por los americanos y el werhmacht (ejército de la alemania nazi), recreando decentemente las tácticas de flanqueo, púpulares en la época, y desplegando todo un arsenal bélico dígno de una enciclopedia bélica.  El modo de juego clásico enfrenta a ambas facciones en una lucha por Puntos de Victoria (PV):  Cada bando comienza con la misma cantidad de PV (500 por defecto) y según el tamaño del mapa se contará con un número de torres (mínimo 3).  Quién capture más torres, restará PV al enemigo.  Siendo el perdedor quien primero llegue a cero PV.

Pero quizás lo que lo hace más diferente sea el manejo de los recursos (un modelo que Relic ya habia puesto en práctica con el Warhammer 40.000: Dawn of War): aquí no tenemos que preocuparnos por expandir nuestra base para apoderarnos del mineral y gas vespeno del mapa, ni darnos por vencidos cuando el enemigo asesina nuestros peones y quema nuestras granjas, ni contribuir al calentamiento global con la tala de árboles y explotación de hidrocarburos.  En CoH no existen unidades obreras que se produscan en masa y vivan su corta existencia arando la tierra, huyendo de la más insignificante amenaza o metidos en una mina hasta reventar.  Aunque en CoH sí hay unidades que construyen edificios (ingenieros en el ejército americano y pioneros en el werhmacht)  se usan primordialmente para hacer reparaciones, fortalecer posiciones defensivas, capturar los primeros puntos de control (ya les explico), e incluso se suelen equipar con lanzallamas para convirles en excelentes unidades de combate.

Los mapas están fragmentados en territorios y cada territorio contiene una estaca o asta llamada punto de control (PC).  Algunos PC están situados sobre cajas de municiones, otros sobre tanques de combustible y otros más sobre nada relevante. Estos son los tres tipos de recursos necesarios para la supervivencia: munición, combustible y manpower (el recurso básico).  Para obtener los recursos se capturan los PC izando la banderita de nuestro ejército en el asta, lo cual tarda unos tensionantes segundos si es territorio neutro o una eternidad si primero debes bajar el estandarte enemigo.  Esto garantiza que nos estará entrando el recurso sobre el cual ondea nuestro color, además de aumentar nuestro límite de población.

¡Pero ojo! Todos los PC capturados deben estar agrupados con la base.  Cualquier territorio aislado dejará de aportar recursos a la compañía.  De modo que los PC de poco valor aparente, resultan ser tan importantes como los eslabones de una cadena.  Así las batallas se desenvuelve en una constante lucha por capturar, recapturar, robar, defender y hasta sabotear PC y PV,  que son la escencia del crecimiento militar yla victoria, permitiendonos absoluta concentración en las maniobras de combate y no malgastando valiosos segundos en ordenar a los peones que vayan de pesca.

¡Sí, lo sé! Están aturdidos con tantas descrpciones y lo peor es que aún debo contarles sobre las dos expansiones de este gran título.  Pero antes les pido un aplauso para tan genial composición de banda sonora e impecable producción gráfica:  La música de corte militar nos sumerge en un emocionante clima bélico, estimulado además por unas explosiones bastante realistas y una escenografía absolutamente destruible, para el placer de los megalómanos más salvajes.

Company of Heroes: Opposing Fronts
Relic Entertainment
2007
PC

Siendo la primera expansión standalone (lo que significa que no requiere del anterior CoH) duplica el contenido del juego al agregar dos nuevas facciones (Britanicos para el bando aliado y Élite Panzer para El Eje), dos nuevas campañas y considerables mejoras gráficas.

El modo campaña te permite probar los nuevos ejércitos que dispone esta expansión, regresando al devastado pueblo de Caen con las fuerzas britanicas y el apoyo de la artillería canadiense para terminar de pulverizarlo.  Mientas la campaña de la élite panzer recordará la fallida operación Market Garden (Septiembre de 1944), dónde los britanicos planearan optimistamente acabar la guerra antes de navidad.  Como siempre, los mapas recrean exquisitamente los paisajes naturales, rurales y urbanos de Francia y Holanda.

Tanto los britanicos como la élite panzer presentan una nueva forma de juego, todavía más ajena a lo acostumbrado en el basto mundo de los RTS:  Todas las unidades de infantería panzer (granaderos) pueden construir edificios y reparar unidades mecánicas, lo que elimina completamente la figura del débil “peón”; mientras que los britanicos carecen absolutamente de edificios y todo sus sistema de producción se resuelve en tres grandísimos “camiones comando” que se desplazan y se plantan en cualquier escampado (estando las demás facciones limitadas a construir ciudadelas de edificaciones contiguas).

En resumen: nuevas unidades, nuevas doctrinas, nuevas adversidades, nuevos mapas, nuevas estrategias.  Una escala de aprendizaje más compleja y menos monotonía con el cásico Americanos vs Werhmacht.

Company of Heroes: Tales of Valor
Relic Entertainment
2009
PC

Esta segunda expansión, al igual que el CoH y el Opposing Fronts, es standalone y absolutamente compatible con cualquier CoH (siempre y cuando cuenten con los últimos parches).  Incluye tres cortísimas campañas de las que destaco una esperada y más que necesaria aventura con el werhmacht, de nuevo en Normandía, en una histórica operación de resistencia al cerco aliado que se conoció con el nombre de Bolsa de Falaise.  No presenta nuevas facciones, lo que para algunos fue una descepción, pero sí nuevas unidades que se pueden seleccionar para el duelo multijugador en reemplazo de otras ya conocidas.  También ofrece nuevas modalidades de juego que no llaman mucho la atención.

Esta  (por ahora) trilogía conforma el Company of Heroes.  Pese a la edad que tiene, los notables bugs y el discutible balance de las facciones, el Tales of Valor es relativamente reciente, las actualizaciones y mejoras son constantes, los eventos no podrian ser mejores (precisamente, este fin de semana se realizará el torneo oficial número 14, con generosos premios considerendo que la inscipción fue abierta y gratuita), el sistema de ranquing le da estatus competitivo y una tamañuda comunidad lo mantiene vigente y fresco con mods que nos permiten usar el Ejército Rojo y mucho más.

No siendo más, les dejo un video y nos vemos en el frente!

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Final Fantasy I :: Así comienza la saga

January 7th, 2010 by joshnoodle

Final Fantasy I
Square
1987
NES, PSX, GBA, PSP

Luego de enterarnos del exitosísimo lanzamiento de la décimotercera parte de la Saga, hemos decidido comenzar a reseñar uno por uno los demás juegos que responden a este recordadísimo nombre llamado Final Fantasy. Desde su lanzamiento, los primeros FF han tenido un sinnúmero de versiones y adaptaciones para cada nueva consola que sale al mercado, así que no hemos jugado la clásica para hacer esta reseña porque para serte sinceros, ya no tenemos la paciencia de sentarnos frente a un TV para levelear incansablemente un personaje. A esta edad, este tipo de actividades son más viables montados en un metro o sentados en el trono, así que a jugar.

Probablemente Hironobu Sakaguchi, no tenía idea en aquella época del monstruo que estaba creando cuando por allá en 1987, desarrolló para la extinta Square, éste el primer título de la saga. Y es que antes de Final Fantasy, Square, esa empresa que tantos RPG’s asombrosos ha desarrollado y que luego se fusionó con Enix, estaba al borde de la bancarrota. Hasta ese momento, los juegos de Square habían tenido poco o casi ningún tipo de éxito. Por esta razón, Sakaguchi decidió coger lo poco que quedaba del presupuesto de Square y desarrollar una última aventura antes de terminar con la empresa, un último juego, una última fantasía. De allí proviene su nombre y es irónico pensar que ésta fue la más sólida base que pudieron haber construido para ese emporio que es ahora Square-Enix.

FFI es el típico RPG donde tienes a cuatro valientes jóvenes que deciden ir de pueblo en pueblo arreglándole la vida a todo el mundo para luego lograr un objetivo final que generalmente es salvar al mundo de algún malvado villano. Si, es cierto la historia es la misma de todos estos malditos juegos pero hay que dejar en claro que fue la primera de este tipo asi que, inclinense y no digan nada.

FFI es también el primer juego que usó ese exitosísimo modo de juego por turnos que a algunos aburre pero que a una mayoría encanta. Es increiblemente agotador, porque antes de este juego pocos habían conjugado en su vida el verbo levelear y es que para aquel que dispone de poca paciencia, que disfruta eliminando zombies o acabando con cantidades exageradas de enemigos en juegos de plataforma o FPS’s, este tipo de juegos y el acto de levelear debe ser increiblemente aburrido. Eso lo entiendo perfectamente, este tipo de juegos no están hechos para todo el mundo y levelear es frustrante incluso para aquellos que lo disfrutamos. Me refiero aquí al hecho de levelear porque en FF I a diferencia de otros FF, levelear es absolutamente lo único importante además de complejo. Pasar de un nivel a otro requiere cientos de peleas con los mismos enemigos, gran cantidad de tiempo para hacer que tus valientes guerreros logren progresar y aprender nuevas acciones que faciliten tus peleas con seres cada vez mas monstruosos y difíciles de eliminar.

Asi, con este asunto de los niveles claro y con otro aspecto importantísimo que son las clases, que debes definir antes de comenzar a jugar (en FF I yo siempre opto por dos caballeros, un mago blanco y un mago negro), debes aventurarte por un reino regido por 4 grandes fuerzas que casualmente son los elementos básicos: agua, tierra, fuego y viento. Allí, te das cuenta de que cada elemento lo maneja alguna raza y que por obras malas de algunos, cada elemento se ha ido oscureciendo. Eso lo descubres años después de haberlo jugado por primera vez porque si conoces y dominas este tipo de juegos, la historia generalmente te la sueltan a cuentagotas cada que pisas un pueblo y hablas con algún aldeano. Bueno, siguiendo con la trama, poco después de que logras restaurar cada uno de los elementos y acabas con esos monstruos que convirtieron los elementos en algo feo y oscuro, se abre un portal que muestra que los bichos estos mandan al aburridor de Garland (que no se cansa de joder la vida) al pasado y que éste a su vez, manda a los 4 monstruos al futuro, cosa que a los 9 años (e incluso ahora) era casi imposible de comprender. Con esta historia llevada al máximo de complejidad, terminas enfrentandote a un sujeto llamado Chaos que no sabes si es Garland o no. El hecho es que acabas con él y la tranquilidad se restaura y cuando menos piensas ya has terminado la primera parte de la saga y pensás…como sera la segunda? pues pronto lo sabremos.

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The Legend of Zelda: La primer aventura

December 4th, 2009 by mokov

The Legend of Zelda
Nintendo
1986
NES

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El obseso de Ganon la tiene contra los habitantes de Hyrule:  Ha secuestrado a la princesa Zelda en su propio castillo y dividido en 8 partes el Triforce (legendario triángulo de poder) para dominar la región a punta de maldad.  Valles, bosques y montañas están plagadas de bizarras criaturas que protegen los 8 fragmentos perdidos y sólo un muchachito llamado Link se encargará de fumigarlos  -incontables veces- con la miserable ayuda de una docena de ermitaños y unas cuantas brujas sedentarias.

Encontrar las mazmorras es bien complicado y aún más descifrar las mediocres pistas de los ancianos, pero una vez encontrada la mazmorra (que vienen siendo los nueve diferentes niveles del juego y se deben seguir en orden consecutivo) sólo hay que tener clara una simple regla para salir victorioso y seguro de poder avanzar a la siguiente: en toda mazmorra debes encontrar un mapa, una brújula, un ítem, un corazón y un octavo de la Triforce; encontrar todo esto en cada mazmorra te acerca rápidamente al final en esta primer aventura del amigo Link.

Es un clásico y quizás resulte frustrante comenzar porque nos encontraremos absolutamente perdidos, pero una vez familiarizados con la mecánica y superados los prejuicios de una mal acostumbrada generación de 64-bits, podremos disfrutar esta obra maestra ambientada con genial musicalización, original modo de juego y una seductora aventura de 8-bits que nos mantendrá enganchados hasta el final.  Y lo mejor de todo es que después de rescatar a la princesa Zelda sabremos que “la leyenda apenas comienza”.

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