Final Fantasy I :: Así comienza la saga

January 7th, 2010 by joshnoodle

Final Fantasy I
Square
1987
NES, PSX, GBA, PSP

Luego de enterarnos del exitosísimo lanzamiento de la décimotercera parte de la Saga, hemos decidido comenzar a reseñar uno por uno los demás juegos que responden a este recordadísimo nombre llamado Final Fantasy. Desde su lanzamiento, los primeros FF han tenido un sinnúmero de versiones y adaptaciones para cada nueva consola que sale al mercado, así que no hemos jugado la clásica para hacer esta reseña porque para serte sinceros, ya no tenemos la paciencia de sentarnos frente a un TV para levelear incansablemente un personaje. A esta edad, este tipo de actividades son más viables montados en un metro o sentados en el trono, así que a jugar.

Probablemente Hironobu Sakaguchi, no tenía idea en aquella época del monstruo que estaba creando cuando por allá en 1987, desarrolló para la extinta Square, éste el primer título de la saga. Y es que antes de Final Fantasy, Square, esa empresa que tantos RPG’s asombrosos ha desarrollado y que luego se fusionó con Enix, estaba al borde de la bancarrota. Hasta ese momento, los juegos de Square habían tenido poco o casi ningún tipo de éxito. Por esta razón, Sakaguchi decidió coger lo poco que quedaba del presupuesto de Square y desarrollar una última aventura antes de terminar con la empresa, un último juego, una última fantasía. De allí proviene su nombre y es irónico pensar que ésta fue la más sólida base que pudieron haber construido para ese emporio que es ahora Square-Enix.

FFI es el típico RPG donde tienes a cuatro valientes jóvenes que deciden ir de pueblo en pueblo arreglándole la vida a todo el mundo para luego lograr un objetivo final que generalmente es salvar al mundo de algún malvado villano. Si, es cierto la historia es la misma de todos estos malditos juegos pero hay que dejar en claro que fue la primera de este tipo asi que, inclinense y no digan nada.

FFI es también el primer juego que usó ese exitosísimo modo de juego por turnos que a algunos aburre pero que a una mayoría encanta. Es increiblemente agotador, porque antes de este juego pocos habían conjugado en su vida el verbo levelear y es que para aquel que dispone de poca paciencia, que disfruta eliminando zombies o acabando con cantidades exageradas de enemigos en juegos de plataforma o FPS’s, este tipo de juegos y el acto de levelear debe ser increiblemente aburrido. Eso lo entiendo perfectamente, este tipo de juegos no están hechos para todo el mundo y levelear es frustrante incluso para aquellos que lo disfrutamos. Me refiero aquí al hecho de levelear porque en FF I a diferencia de otros FF, levelear es absolutamente lo único importante además de complejo. Pasar de un nivel a otro requiere cientos de peleas con los mismos enemigos, gran cantidad de tiempo para hacer que tus valientes guerreros logren progresar y aprender nuevas acciones que faciliten tus peleas con seres cada vez mas monstruosos y difíciles de eliminar.

Asi, con este asunto de los niveles claro y con otro aspecto importantísimo que son las clases, que debes definir antes de comenzar a jugar (en FF I yo siempre opto por dos caballeros, un mago blanco y un mago negro), debes aventurarte por un reino regido por 4 grandes fuerzas que casualmente son los elementos básicos: agua, tierra, fuego y viento. Allí, te das cuenta de que cada elemento lo maneja alguna raza y que por obras malas de algunos, cada elemento se ha ido oscureciendo. Eso lo descubres años después de haberlo jugado por primera vez porque si conoces y dominas este tipo de juegos, la historia generalmente te la sueltan a cuentagotas cada que pisas un pueblo y hablas con algún aldeano. Bueno, siguiendo con la trama, poco después de que logras restaurar cada uno de los elementos y acabas con esos monstruos que convirtieron los elementos en algo feo y oscuro, se abre un portal que muestra que los bichos estos mandan al aburridor de Garland (que no se cansa de joder la vida) al pasado y que éste a su vez, manda a los 4 monstruos al futuro, cosa que a los 9 años (e incluso ahora) era casi imposible de comprender. Con esta historia llevada al máximo de complejidad, terminas enfrentandote a un sujeto llamado Chaos que no sabes si es Garland o no. El hecho es que acabas con él y la tranquilidad se restaura y cuando menos piensas ya has terminado la primera parte de la saga y pensás…como sera la segunda? pues pronto lo sabremos.

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The Legend of Zelda: La primer aventura

December 4th, 2009 by mokov

The Legend of Zelda
Nintendo
1986
NES

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El obseso de Ganon la tiene contra los habitantes de Hyrule:  Ha secuestrado a la princesa Zelda en su propio castillo y dividido en 8 partes el Triforce (legendario triángulo de poder) para dominar la región a punta de maldad.  Valles, bosques y montañas están plagadas de bizarras criaturas que protegen los 8 fragmentos perdidos y sólo un muchachito llamado Link se encargará de fumigarlos  -incontables veces- con la miserable ayuda de una docena de ermitaños y unas cuantas brujas sedentarias.

Encontrar las mazmorras es bien complicado y aún más descifrar las mediocres pistas de los ancianos, pero una vez encontrada la mazmorra (que vienen siendo los nueve diferentes niveles del juego y se deben seguir en orden consecutivo) sólo hay que tener clara una simple regla para salir victorioso y seguro de poder avanzar a la siguiente: en toda mazmorra debes encontrar un mapa, una brújula, un ítem, un corazón y un octavo de la Triforce; encontrar todo esto en cada mazmorra te acerca rápidamente al final en esta primer aventura del amigo Link.

Es un clásico y quizás resulte frustrante comenzar porque nos encontraremos absolutamente perdidos, pero una vez familiarizados con la mecánica y superados los prejuicios de una mal acostumbrada generación de 64-bits, podremos disfrutar esta obra maestra ambientada con genial musicalización, original modo de juego y una seductora aventura de 8-bits que nos mantendrá enganchados hasta el final.  Y lo mejor de todo es que después de rescatar a la princesa Zelda sabremos que “la leyenda apenas comienza”.

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Infiltrator

October 19th, 2009 by mokov

Medal of Honor: Infiltrator
EA Games
2003
GBA

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No hay duda de que el Infiltrator es el mejor Medal of Honor para la Gameboy Advance.  Sólo existen dos entregas de esta serie para la GBA y la otra posibilidad es Medal of Honor: Underground (2003), una burda conversión de la versión original para PlayStation (2000); por obvias razones, con gráficos terribles, sonido pobre y un control imposible.  No es más que otra de esas tristes adaptaciones que pretende sacarle beneficio económico a la nostalgia y fidelidad de los seguidores.

Pero después de ese mediocre episodio, EA entregó a los fanáticos de la Segunda Guerra Mundial una edición exclusiva para la portátil: Infiltrator.  El único Medal of Honor que abandona la visión en primera persona para aprovechar gratamente las limitaciones y ventajas de tan queridísima consola.  Por lo demás puedes esperar lo típico de la saga: personificar un soldado yanqui que participará en las batallas más significativas de la Gran Guerra, realizando sabotaje, eliminando objetivos, robando documentos, y como un lobo solitario se enfrentará a batallones enteros de nazis.

El juego es en tercera persona, vista cenital y contiene unos pocos niveles en primera persona tipo Gotcha, donde mueves con la cruceta una mira para apuntar y eliminar los soldados enemigos.  En total son 15 niveles y este es su primer punto en contra: demasiado corto.  El segundo punto desfavorable es la ausencia del importantísimo salva pantallas ó modo ausente que permite pausar las partidas y ahorrar batería por un tiempo considerable.  Infiltrator tiene además contenido desbloqueable: al terminar con todas las misiones podrás acceder al modo survival para enfrentarte en un escenario contra ilimitadas avalanchas de nazis y superar tu propio record en tiempo y en puntaje; al superar todas las misiones secundarias se habilita el modo Max GI, donde tendrás que superar todo el juego con una única vida y sin la posibilidad de guardar para luego poder acceder al modo invencible.  Considerando que no existe la posibilidad de pausa con ahorro energía, terminar el juego entero de tirón implica un gigantesco bloque de tiempo libre del que muy pocos humanos disponen.  Además el pause es una mierda y cualquier botón te regresa al juego, por lo que resulta peligrosísimo guardarse la consola en el bolsillo.

Dicho esto, hay que reafirmar que el Infiltrator es un excelente juego para GBA y vale la pena incluirlo en la colección.  Los gráficos y el sonido están muy bien, las escenografías excelentes, las armas funcionan como esperarías que funcionen y está exquisitamente ambientado con filmaciones reales del trágicamente  histórico conflicto.

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Cosmic smash :: Cuando el squash deja de ser aburrido y redefine un clásico

October 13th, 2009 by joshnoodle

Cosmic smash
Sega Rosso
2001
Dreamcast

cosmic smash

No se que piensen uds, pero para mi ese concepto de encerrarme en un cuarto para hacer rebotar una pelota contra la pared me parece extremadamente aburrido. Aunque soy muy fanático de los deportes, el squash y el raquetball pueden estar muy facilmente en mi lista de deportes más tediosos despues del Polo. Por esta razón cuando conocí Cosmic smash creía que no iba a durar más de 3 minutos jugándolo y que seguramente iba a ser un juego bonito y diferente, pero que no iba a trascender en mi anaquel de videojuegos. Lo que no sabía es que no se trataba de un juego de squash, que aunque maneja ese concepto le agregaron un tipo de juego tipo breakout que lo hace extremadamente adictivo.

Diseñado originalmente por Sega Rosso, los mismos de Sega Rally, con unas gráficas minimalistas muy similares a Tron  y con una jugabilidad muy simple, esta empresa logra mezclar acertadamente el squash y breakout. Digo Breakout, porque  es tal vez el referente más próximo a este juego, y si no sabes de que hablo, te explico que es  el tipo de juego en el que con un objeto debes destruir piezas que estan en el otro extremo de la pantalla. ¿Aun no te queda muy claro? seguramente no, es que un simple par de párrafos o screenshots no pueden describir ni mostrar de que se trata este juego, de cómo puede la simpleza llegar a tal punto de jugabilidad y perfección.

Desde este punto de vista, Cosmic Smash es tal vez la mejor forma que SEGA encontró para rediseñar y renovar ese clásico de las consolas llamado Breakout, haciéndolo un poco más acorde a las necesidades gráficas y musicales de la generación del comienzos del siglo XXI. Una más que decorosa forma de hacer que la generacíon posterior a nosotros disfrutara de este clásico sin intentar metérselos como un ladrillo.

Como muchos juegos diseñados originalmente para Arcade, Cosmic smash tuvo una exitosa transición a las consolas caseras. Es algo relativamente usual en SEGA, que todo sea lo menos traumático posible  ya que la jugabilidad al parecer es exactamente la misma y el concepto no difiere de una versión a la otra como suele suceder en muchas otras transiciones. Así que si mantuvo a jugadores pegados al arcade, era lógico que lo mismo pasaría en las consolas, y asi fue. Este juego es otra de esas pequeñas gemas del Dreamcast que no merecen ser olvidadas.

Con solo dos botones y un golpe especial, el personaje principal del juego debe terminar con 50 niveles de los que sólo conozco unos cuantos, debido a la ausencia de continues. Esto tal vez con el fin de darte la sensación de arcade en todo momento. Además, esto lo convierte en uno de esos títulos que siempre escogeras en ocasiones en las que no quieres estar demasiado tiempo en frente de un televisor jugando o en aquellos momentos en los que quieres pasar un buen rato con tus colegas basuqueros. Nada de complejidad, solo squash, breakout, diversion y música electrónica

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Team Fortress 2

September 28th, 2009 by mokov

Team Fortress 2
Valve
1997
PC

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En 1996 Robin Walker, John Cook e Ian Caughley diseñaron y escribieron un mod para Quake llamado Team Fortress, un first person shooter multi-jugador para equipos con ‘clases’.  Los equipos son Rojo y Azul, y las clases son especialidades: cada jugador escoge una especialidad con la que pueda ayudar al objetivo común de su equipo.  El objetivo de cada juego puede variar entre capturar la bandera, capturar posiciones o eliminar todos los miembros del equipo opuesto, entre otros.

El juego se hizo  popular cuando Valve lanzó en 1999 su propio mod par el reciente motor de Half-Life.  Y aún más popular cuando en ese mismo año se supo que los autores de la masacre de Columbine eran aficionados al Doom y al Team Fortress.

Quizás por este escándalo y por la prohibición que tienen juegos como Counter-Strike en Alemania y Brasil, el Team Fortress 2 sufrió un cambio estético tan radical y acertado: En esencia los Rojos se siguen enfrentando a los Azules en las típicas modalidades de juego (más algunas nuevas) y con las clásicas clases especializadas, pero ahora con el toque “cartoon” se puede dar el gusto de presentar fuertes dosis de violencia aderezadas con humor ácido y negroide.  Los videos promocionales del TF2 ilustran mucho mejor esta exquisita combinación.

Estas características hacen del TF2 un juego menos censurable y en estos términos: más aceptable.  Pero también hace de la experiencia del juego en línea algo mucho más divertido y un poco menos frustrante.  Las clases o especialidades le agregan un importante nivel táctico al duelo de equipos que se ve potenciado con las diferentes modalidades de juego.  Cada clase tiene sus fortalezas y debilidades, y a su vez, ventajas sobre otras clases y debilidades contra otras más. Son nueve en total las clases que Valve ha estado puliendo y nivelando desde que se lanzó el juego hasta el sol de hoy; tarea nada fácil si consideramos que casi todas las clases cuentan con diferentes combinaciones de armamento que se desbloquean al azar durante el juego en línea.  Así es, tenemos aún más táctica de combate por probar y más retos a los qué enfrentarnos.

Vale la pena dedicar otro párrafo a esta genial idea del contenido desbloqueable.  A parte de los “logros”, que son hazañas para presumir con los colegas (una utilidad para los usuarios/consumidores de Steam), el TF2 incluye una galería de ítems (armas, gadgets y sombreros) que se desbloquea al azar a medida que juegas.  Lo bueno de que sea al azar es que la única forma de obtenerlos es jugando, mas no jugando determinada cantidad de horas, sino, simplemente jugando.  Esto evita que los servidores se mantengan repletos de mapas modificados con el propósito de obtener ítems (como sí sucede con los logros), o usuarios usando hacks para obtenerlos (a pesar de que se ha intentado), y en cambio dedicarle unas cuantas horas al juego serán suficientes para obtener todas las armas y gadgets existentes y las que han de venir.  Salvo los sombreros, los cuales son simplemente un adorno estético y diferenciador para nuestros personajes, tienen una posibilidad extremadamente baja de adquisición.

Y aunque para el día de hoy este jueguito ya ha cumplido dos años y 14 días, hemos presenciado recientemente nuevo contenido: una extensa galería de sombreros para todos los personajes, un nuevo mapa y una nueva modalidad de juego.  Cosas gratas para un consumidor consciente que sabrá agradecer cuando recibe más de lo que en un principio esperaba recibir.

Por último, agregar que el TF2 está también disponible para X-Box 360 y Play Station 3, auqnue este artículo sólo se refere a la versión de PC.

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Killing Floor

August 11th, 2009 by mokov

Killing Floor
Tripwire Interactive
2009
PC

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Horror puro y metal duro.  Lo que tantos años esperamos los enfermitos del DOOM y Skulltag: un juego moderno (con graficos 3D y toda la cosa) de matar oleadas de criaturas satánicas a millares con altísimas dosis de gore y terror.  Se desenvuelve en la Inglaterra de nuestros tiempos, un experimento secreto de la milicia ha salido muy mal y los súpersoldados zombis mutantes se han escapado.

Antes de entender bien lo que pasa te han enviado a ti y a tus compañeros antimotines a controlar una turba de jipis que se salen de control, pero en lugar de encontrarte los acostumbrados manifestantes peludos, una horda de flacuchentos sin pelo pero igual de hediondos se abalanza contra ti y tus colegas.  Aruñados, mordisqueados, vomitados y aturdidos, los sobrevivientes se enfrentarán a una oleada tras otra eliminando hasta el último espécimen, para luego conocer al máximo creador, El Patriarca, un nerd mutante feísimo armado con una ametralladora lanza-cohetes y un tentáculo en el pecho que además de ser increíblemente veloz se vuelve invisible y se regenera a voluntad; la envidia del Toxic Avenger y el Némesis de Residen Evil.

Los sobrevivientes -tu y tus amigotes- tienen para escoger diferentes especialidades de combate que significarán ventajas para armamento específico y supondrá una técnica de supervivencia.  El enemigo (los especímenes) está compuesto por diferentes tipos de clones creados como guerreros apocalípticos: los más básicos son simples y lentos caníbales, híbridos arácnidos o emo-góticas invisibles, incorporando armas rústicas como cuchillas, motisierras y trituradoras de carne en las clases más grandes.  Gracias al cielo el proyecto fué clausurado cuando empezaban a experimentar con armas de fuego en los especímenes.

Lo que empezara como un mod para Unreal Tournament 2004, creado, desarrollado, corregido y lanzado entre el 2005 y 2006 por la comunidad de jugadores (Alex Quick a la cabeza), se convertió a principios del 2009 en esta belleza del horror ultragore multijugador, reeditado por Tripware y discribuido en linea por Steam.  Dicen por ahí que Tripwire Interactive compró este proyecto independiente y lo comercializó para financiar la secuela del Red Orchestra, exitoso multiplayer de la Segunda Gerra Mundial.

Presenciamos un boom de la temática zombie en los videojuegos del presente, del cual Killing Floor es pionero en el género cooperative survival horror first-person shooter, ofreciendo cantidad de horas de entretenimiento fuerte que podemos disfrutar en compañía de los colegas, junto a desconocidos de cualquier lugar del globo o, como nos gusta a los que disfrutamos del escalorfrío trepandose por la columna de vértebras,  solos y con la luz apagada.

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Dioses de la “basuco generation” parte 1 :: Master Higgins

June 3rd, 2009 by joshnoodle

higgins

Tal vez muchos no sepan que Master Higgins, personaje principal de la saga de juegos de Adventure Island de Hudson soft, está basada en un personaje real. Si, se trata de Toshiyuki Takahashi, nombrado posteriormente Takahashi Meijin y que en los adventure Island se conoció como Master Takahashi. El Master Higgins fue una invención gringa que, como en muchos casos, puede no ser tan maravillosa como la versión original pero bueno, lo conocimos en nuestro mundo occidental de esa forma y pues así lo seguiremos llamando.

Master Higgins es desde hace muchos años el portavoz y ejecutivo de Hudson soft, pero no siempre lo fue. Entonces por que basar un juego en él? por qué se convirtió en una leyenda viviente a los ojos de los junkies del botón? por eso mismo, por el botón.

No se cuantos de uds estén familiarizados con el término Button mashing, asi que pasaré a explicarlo. Se le conoce como Button mashing a la técnica de presionar rápida y repetidamente un botón, como cuando en los títulos de juegos olímpicos tenemos que presionarlo hasta el cansancio para que nuestro atleta pueda dar un salto más largo o para que corra más rápido. Tengo que confesar que como adicto a los videojuegos que soy, se me han hecho más fáciles aquellos títulos donde el button mashing no es tan necesario. En aquellos donde si prima su utilización mi desempeño es algo más que mediocre.

Pero este no fue el caso de Master Higgins, este sujeto es una leyenda viviente porque tiene el record de presionar 16 veces por segundo el botón. Este record lo consiguió en los 80’s y lo usaba principalmente para terminarse ese hueso de juego llamado Star Soldier. Según la wikipedia (página a la que no hay que creerle todo lo que dice) se dice que Takahashi Meijin intentó posteriormente batir su propio record pero sólo alcanzó presionar el botón 13 veces por segundo. Obviamente por la edad, su performance se ha reducido y ahora alcanza los miseros 12 por segundo, logro que yo ni con el más duro entrenamiento podría conseguir.

Igual, Master Higgins, como portavoz y ejecutivo de Hudson soft ya no necesita presionar incansablemente el botón para poder llevarse un mendrugo de pan a su boca, por lo que seguramente ya no entrena con la misma enjundia de antes.  Entrene o no, para mi y para muchos, este señor es un pro, un dios. Por esa razón y por ser el protagonista de una de mis sagas favoritas, Takahashi Meijin, Master Takahashi, Master Higgins o como le quieras llamar tendrá ese lugar especial en el corazón de todos los que amamos este mundo de las consolas y los videojuegos.

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Chinatown Wars: Gran barullo en el pequeño barrio chino

May 11th, 2009 by mokov

Grand Theft Auto: Chinatown Wars
RockStar Games
2009
NDS

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Por fin una gran aventura para la Nintendo DS que aprovecha la touch screen sin exigir de los usuarios tolerancia al dolor. Con este gran lanzamiento de Rockstar se pronostica una nueva era para los títulos de la NDS, porque hasta la fecha el mercado sigue saturado de intentos fallidos por explotar la nueva interfaz: tristemente, los resultados son torpes usos del stylus que sacrifican significativamente la comodidad y aquello que llamamos jugabilidad.

Los desesperados (y desesperantes) intentos de Nintendo por atraer público casual con su última generación de consolas, han llenado las estanterías con títulos fáciles que no pasan de ser monótonas repeticiones de movimientos, aburridas adaptaciones de juegos de computadora (refiriéndome a la nueva oleada de mediocres Aventuras Gráficas) y/o absolutos desaprovechamientos de la pantalla táctil (como es el caso de los últimos dos Castlevanias).

Chinatown Wars acaba con toda la aburrida política de Nintendo para ofrecer entretenimiento completo, extenso y satisfactorio a los usuarios menos inocentes de la portátil doble pantalla. Por desgracia es un público bastante menos significativo que el que consume Pokemón y eso se refleja en las ventas. Pero aunque las ventas no llenen las espectatívas y quizás parezca un fracaso, el GTA:CW ha demostrado un perfecto equilibrio entre las múltiples funciones de la portátil y lo que se consideraría una cómoda y efectiva jugabilidad. Por esto marcará un precedente como el primer juego en conseguir este complejo equilibrio en una consola que no terminan de inventar y que cada vez le buscan más funciones incoherentes, como cámara-grabadora-editor.

Ahora, olvidándonos de los demás juegos para NDS que están lejos de alcanzar la grandeza de este GTA y comparándolo con las demás entregas de la saga; Chinatown Wars tiene una historia buena, que en un comienzo va cargada de impredecibles giros dramáticos pero luego se derrumba por un guión que parece inconcluso. Los personajes flojos y carentes de realismo se terminan de arruinar con una traducción mamerta. No es a lo que nos tenía acostumbrados Rockstar pero al menos tampoco se trata de una burda adaptación como lo fueron las versiones para PSP o GBA. Así que a pesar de este detalle, se agradece tremendamente la labor y el empeño que han tenido estos geniales desarrolladores. Gracias a Rockstar por explotar nuestro morbo más obsceno y gracias a Nintendo por permitirlo.

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Lleva el basuco en tu móvil

April 29th, 2009 by mokov

city

VinagretaGarbo ha dispuesto un espacio WAP para conectar tu teléfono móvil y descargar los temas de vídeo juegos clásicos que hemos reseñado en este sitio. Por ahora está en versión de prueba y tiene sus fallas, pero poco a poco subiremos más melodías para que mejores tus ringtons y alarmas. Por ejemplo yo tengo como despertador The Secret of Monkey Island y es maravillloso recibir el día como todo un bucanero. Pruébelo usted también conectandose con el navegador de su teléfono a wap.vinagreta.net.

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Rampart : Tetris de trincheras

April 16th, 2009 by joshnoodle

Rampart
Atari, Jaleco
1990
NES, Arcade, Super NES, PSX, PS2, PS3, Sega Genesis, Sega Megadrive, Gameboy, GBA, Gamecube, XBOX.

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El NES sin duda, ha sido la consola más exitosa de todos los tiempos. Todos tenemos nuestra consola favorita pero no podemos negar lo mucho que le debemos al NES y a su inmenso catalogo. Son demasiados los ratos de diversión que el NES me ha brindado y también son muchos los buenos amigos que conseguí gracias al NES. Esto se debio a que a diferencia de muchas consolas, Nintendo se preocupaba demasiado porque la experiencia con los videojuegos no fuera tan solitaria como podría ser con muchos titulos de otras consolas o el PC; y aunque para la NES existieron infinidad de títulos para un solo jugador, la experiencia con amigos siempre fue y será mucho mas divertida. Así que hoy le toca a uno de estos títulos, que aunque se que también cuenta con su versión campaña para un solo aventurero, encuentra la verdadera diversión en el multiplayer.

Rampart fue publicado originalmente para los arcades, con una maquina grande que tenía 3 controles y que llevaba la experiencia multijugador en las salas de videojuegos a otro nivel. Tanto así que no tomó mucho tiempo en encontrar adaptaciones para casi todas las consolas de la época y para perdurar en el tiempo, porque con cada consola que sale al mercado, una nueva versión de Rampart se crea. Rampart combina perfectamente la estrategia con el juego de puzzle haciendo de ésta una experiencia única. Con sonidos de fanfarria medievales y gritos de guerra, el jugador debe rodear sus castillos con fuertes, colocar estrategicamente sus cañones y atacar sin la menor misericordia al rival. Luego de esto, un receso para un pequeño refrigerio, colocar mas fuertes en una suerte de tetris del medioevo, cañones y que la guerra continue.

Las batallas toman un buen rato, pero valen la pena solo por ver a tu rival esperando ser decapitado por un verdugo que espera tu orden para activar la guillotina (Un premio merecido para tan encarnizada confrontación). Rampart sin duda seguirá teniendo millones de adictos en todo el mundo ya que con la experiencia de juego online tan de moda por estos días, este título simple pero efectivo, tiene todas las de ganar.

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