Final Fantasy II :: El deseo de hacer más dinero

March 10th, 2010 by joshnoodle

Final Fantasy II
Square
1988
Famicom, NES, PSX, GBA, PSP, Iphone

Que por qué estuvo disponible solo para Famicom? no tengo idea. Lo único que se es que para poder escribir este artículo tuve que haber adquirido  algo que muchos, a comienzos de los 90, tuvimos que tener si queríamos conocer títulos publicados solamente en el Japón. Se trataba del adaptador de Famicom para NES, un artilugio que se ensamblaba perfectamente al cartucho de una forma similar a los robots de los animados de los 80 y que para poder extraerlo de nuestra queridísima consola gris, contaba con una cinta azul clara que bien podría haber sido adquirida en un almacén de fantasías de esos que nuestras madres suelen visitar.

Sin ir muy lejos entonces, digo que gracias a ese pequeño accesorio conocí el juego en cuestión (y muchísimos otros). Final Fantasy II es la secuela ideal y fue hecha aprovechando el momentum de éxito que había dejado la otra. En pocas palabras, había que aprovechar la bonanza y sacar una segunda parte rapidito. Al menos con la carrera de sacarlo exactamente un año después de la primera, agradecemos que el resultado no haya sido un adefesio. Y no lo fue en lo absoluto, porque nos mostró algo a lo que Square, ahora Square-Enix, nos ha acostumbrado desde entonces y es que cada entrega de esta saga es diferente a la anterior, sin tener ningun tipo de continuidad y solo conservando algunos personajes o escenarios en común.

Final Fantasy II es entonces, la historia de 4 muchachos que al ver como sus padres son asesinados y como su imperio es dominado por una extraña fuerza, tienen que bajar hasta los mismísimos  avernos a buscar el culpable de dicho suceso. Además de esta historia, un poco común, es necesario resaltar que esta versión es la primera en mostrar dos personajes recurrentes en posteriores partes, los Chocobos y Cid. Los chocobos son unos pollos feísimos que se usan de diferentes formas y Cid es simplemente un piloto. Lo que los hace especiales es que son parte de los pocos aspectos en común que tienen las diferentes partes de la Saga y por eso es necesario mencionarlos. Otra cosa que cabe resaltar de esta segunda parte es que la experiencia se gana basado en lo que uses y como uses los personajes. Así no solo influye el vencer a tu enemigo sino como lo vences y que cantidad de daño sufres haciéndolo.

En general es una muy buena secuela, con una historia mejor pensada y más convincente incluso que la primera y con una jugabilidad extraordinaria. No entiendo aún cómo, 22 años despues,  no fue comercializada por fuera de Asia, pero gracias al adaptador mencionado anteriormente y a las reediciones, hemos podido disfrutarla. Aún la estoy jugando en su reversión en GBA y con las misiones extra que le agregaron, las horas de juego en la finca donde me hallo hace un par de meses, se han duplicado. Así que si pueden hacerse a la versión GBA que incluye la primera y segunda partes no lo duden ni un segundo. El trono, el tren y las salas de espera se lo agradeceran.

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Steam: un ‘dealer’ de confianza

March 3rd, 2010 by mokov

Venía siendo hora de hablar de Steam, una plataforma desarrollada por Valve para facilitar el consumo de basuco electrónico y envenenar a los desprevenidos.   Cuando más cerca estuve de abandonar el vicio, llegó Steam a mi vida para hacerme caer nuevamente.  Eso fue hace unos 6 meses y aún no he tocado fondo.

Steam es una tienda, es una comunidad y es una lanzadora.  Como tienda ofrece un completísimo catálogo de videojuegos que una vez pagados se puedes descargar inmediatamente.  Aunque son versiones digitales, lo precios no difieren mucho de las versiones “en cajita” o que llaman físicas, pero frecuentemente se anuncian tentadores descuentos de hasta un increíble 80%.  Así, con un par de “locas ofertas de fin de semana” le heché mano al Call of Duty: World at War y al F.E.A.R. 2 con un descuento del 50% (U$25 por cada uno).  Nunca olvidaré aquel día de halloween 2009 cuando el Team Fortress 2 estuvo a tan sólo U$2.5, o el mes entero de diciembre con aguinaldos tipo S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl a U$2 y un delicioso paquete con todo DOOM (The Ultimate DOOM, DOOM II: Hell on Earth, Final DOOM, Master Levels for DOOM II, DOOM 3, DOOM 3: Resurrection of Evil) por solo U$13.6.  Claro, no todo han sido afortunadas compras y más de una vez me ganó el consumismo, pero es innegable la facilidad que tenemos ahora de hacernos con el título que soñamos jugar en servidores oficiales con todo lo que eso implica: soporte, actualizaciones y lo más importante, velocidad de conexión).  Por supuesto que conseguir una copia pirata es infinitamente más barato, pero no es lo mismo, sobretodo si pensamos en títulos para multijugador.

Además de mercadillo, Steam es un software que permite tener una lista de contactos a lo messenger para chatear incluso mientras juegas, invitarlos a unirse a tu partida o unirte a la de ellos.  Es una herramienta muy versátil y práctica para hacer nuevos contactos, unirse o crear grupos de intereses similares, organizar encentros, eventos y torneos.  Como si un montón de adictos se reunieran al rededor de una fogata de neumáticos en busca de calor y nuevas experiencias.

Este software sirve además para descargar y ejecutar las compras (lanzadora de juegos).  Muchos usuarios prefieren comprar versiones digitales en Steam porque una copia virtual siempre será más segura (y perdurable) que una “cajita” con medios físicos, pues no se corre el riesgo de rayar el DVD, extreviarlo o perderlo; todos los videojuegos comprados en Steam permaneces asociados a la cuenta de usuario para descargarse infinitamente desde cualquier equipo.  Además la lanzadora Steam actualizará automáticamente todos los videojuegos registrados, es decir los juegos que se han comprado en Steam y algunas copias ‘físicas’ que incluyen clave de registro para Steam.

Aunque en un principio Steam sólo funcionaba con juegos de Valve, poco a poco se han ido sumando una cantidad de desarrolladoras como Activision, LucasArts, Id Software, Electronic Arts, Tellatale Games (los de Sam & Max), Rockstar Games (sólo en E.U.), THQ, Ubisoft, Capcom y SEGA, por nombrar algunos.  Seguramente seguirán uniendose cada vez más desarrolladoras que también incluirán las características de Steam a sus futuras producciones.  Características como el sistema de logos, que es una competencia de egos por completar curiosas listas de tareas por juego (como atomizar 500 especímenes en Killing Floor).

También hay quienes siguen prefiriendo tener una colección de cajas con manuales y discos.  Pues además del placer que encuentran (me incluyo un poco) en la contemplación de su desembolso monetario, critican de Steam algunas importantes cuestiones a tener en cuenta.  Los videojuegos comprados en Steam no se pueden prestar, ni revender, ni cambiar de propietario (puedes hacer regalos especificando el destinatario antes de relizar la transacción, y quien lo reciba será el usuario final), ni siquiera se pueden devolver en caso de que no funcionen.

Pero quizás lo más alarmante es la falta de garantias en caso de que el sistema de Steam caiga o desaparezca, arrastrando a la Nada todas tus compras, logros y casi tu vida.  Según la wikipedia, también puedes perder tu cuenta y todas tus compras por registrar un videojuego comprado en otra zona del mundo; al parecer, el sistema lo detectaría como piratería y procedería con este castigo injustificable.

Personalmente, sólo he tenido mínimos inconvenientes con actualizaciones inoportunas y algunos juegos no son 100% compatibles con el Steam (por ejemplo, el World at War me exige desactivar las herramientas de comunicación de Steam porque crea conflicto con su sistema anti-trampa).  Pero son detalles que seguramente se pulirán con el tiempo, porque comprobado el éxito que ha sido tanto para los usuarios como para los distribuidores y desarrolladores, el futuro pinta muy bien para esta plataforma/mercado/comunidad.

Así que el riesgo de perder toda nuestra inversión de tiempo y dinero es mínima y cada vez será más minúscula, teniendo Steam para rato, para todos y para todo: un verdadero universo videojuegón.

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Company of Heroes

February 15th, 2010 by mokov

Company of Heroes
Relic Entertainment
2006
PC

Relic es una empresa canadiense con poca historia en la industria de los videojuegos pero sí que la han sabido hacer con este exitoso título de estratégia en tiempo real que se desenvuelve en la Segunda Gerra Mundial:  Company of Heroes, ó CoH para los amigos.  Enmarcado en la invasión a Normandía, el modo campaña nos ofrece el control de la compañía Able del ejército americano durante el Día-D, y el mando de la compañia Fox durante la liberación de Caen y la expulsión definitiva de los alemanes en Francia.  Pero como buen RTS, lo valioso de CoH no está en el juego solitario sino en el modo multi-jugador, donde presenta unas significativas variaciones del género.

Fiel a la historia, los enfrentamientos deben ser estríctamente entre los Aliados versus el Eje, en este caso representados por los americanos y el werhmacht (ejército de la alemania nazi), recreando decentemente las tácticas de flanqueo, púpulares en la época, y desplegando todo un arsenal bélico dígno de una enciclopedia bélica.  El modo de juego clásico enfrenta a ambas facciones en una lucha por Puntos de Victoria (PV):  Cada bando comienza con la misma cantidad de PV (500 por defecto) y según el tamaño del mapa se contará con un número de torres (mínimo 3).  Quién capture más torres, restará PV al enemigo.  Siendo el perdedor quien primero llegue a cero PV.

Pero quizás lo que lo hace más diferente sea el manejo de los recursos (un modelo que Relic ya habia puesto en práctica con el Warhammer 40.000: Dawn of War): aquí no tenemos que preocuparnos por expandir nuestra base para apoderarnos del mineral y gas vespeno del mapa, ni darnos por vencidos cuando el enemigo asesina nuestros peones y quema nuestras granjas, ni contribuir al calentamiento global con la tala de árboles y explotación de hidrocarburos.  En CoH no existen unidades obreras que se produscan en masa y vivan su corta existencia arando la tierra, huyendo de la más insignificante amenaza o metidos en una mina hasta reventar.  Aunque en CoH sí hay unidades que construyen edificios (ingenieros en el ejército americano y pioneros en el werhmacht)  se usan primordialmente para hacer reparaciones, fortalecer posiciones defensivas, capturar los primeros puntos de control (ya les explico), e incluso se suelen equipar con lanzallamas para convirles en excelentes unidades de combate.

Los mapas están fragmentados en territorios y cada territorio contiene una estaca o asta llamada punto de control (PC).  Algunos PC están situados sobre cajas de municiones, otros sobre tanques de combustible y otros más sobre nada relevante. Estos son los tres tipos de recursos necesarios para la supervivencia: munición, combustible y manpower (el recurso básico).  Para obtener los recursos se capturan los PC izando la banderita de nuestro ejército en el asta, lo cual tarda unos tensionantes segundos si es territorio neutro o una eternidad si primero debes bajar el estandarte enemigo.  Esto garantiza que nos estará entrando el recurso sobre el cual ondea nuestro color, además de aumentar nuestro límite de población.

¡Pero ojo! Todos los PC capturados deben estar agrupados con la base.  Cualquier territorio aislado dejará de aportar recursos a la compañía.  De modo que los PC de poco valor aparente, resultan ser tan importantes como los eslabones de una cadena.  Así las batallas se desenvuelve en una constante lucha por capturar, recapturar, robar, defender y hasta sabotear PC y PV,  que son la escencia del crecimiento militar yla victoria, permitiendonos absoluta concentración en las maniobras de combate y no malgastando valiosos segundos en ordenar a los peones que vayan de pesca.

¡Sí, lo sé! Están aturdidos con tantas descrpciones y lo peor es que aún debo contarles sobre las dos expansiones de este gran título.  Pero antes les pido un aplauso para tan genial composición de banda sonora e impecable producción gráfica:  La música de corte militar nos sumerge en un emocionante clima bélico, estimulado además por unas explosiones bastante realistas y una escenografía absolutamente destruible, para el placer de los megalómanos más salvajes.

Company of Heroes: Opposing Fronts
Relic Entertainment
2007
PC

Siendo la primera expansión standalone (lo que significa que no requiere del anterior CoH) duplica el contenido del juego al agregar dos nuevas facciones (Britanicos para el bando aliado y Élite Panzer para El Eje), dos nuevas campañas y considerables mejoras gráficas.

El modo campaña te permite probar los nuevos ejércitos que dispone esta expansión, regresando al devastado pueblo de Caen con las fuerzas britanicas y el apoyo de la artillería canadiense para terminar de pulverizarlo.  Mientas la campaña de la élite panzer recordará la fallida operación Market Garden, dónde los britanicos planearan optimistamente acabar la guerra antes de navidad.  Como siempre, los mapas recrean exquisitamente los paisajes naturales, rurales y urbanos de Francia y Holanda.

Tanto los britanicos como la élite panzer presentan una nueva forma de juego, todavía más ajena a lo acostumbrado en el basto mundo de los RTS:  Todas las unidades de infantería panzer (granaderos) pueden construir edificios y reparar unidades mecánicas, lo que elimina completamente la figura del débil “peón”; mientras que los britanicos carecen absolutamente de edificios y todo sus sistema de producción se resuelve en tres grandísimos “camiones comando” que se desplazan y se plantan en cualquier escampado (estando las demás facciones limitadas a construir ciudadelas de edificaciones contiguas).

En resumen: nuevas unidades, nuevas doctrinas, nuevas adversidades, nuevos mapas, nuevas estrategias.  Una escala de aprendizaje más compleja y menos monotonía de repetir el clasiquísimo Americanos vs Werhmacht.

Company of Heroes: Tales of Valor
Relic Entertainment
2009
PC

Esta segunda expansión, al igual que el CoH y el Opposing Fronts, es standalone y absolutamente compatible con cualquier CoH (siempre y cuando cuenten con los últimos parches).  Incluye tres cortas campañas de las que destaco una esperadísima y más que necesaria aventura con el werhmacht, de nuevo en Normandía, en una histórica operación de resistencia al cerco aliado que se conoció con el nombre de Bolsa de Falaise.  No presenta nuevas facciones, lo que para algunos fue una descepción, pero sí nuevas unidades que se pueden seleccionar para el duelo multijugador en reemplazo de otras ya conocidas.  También ofrece nuevas modalidades de juego que no llaman mucho la atención.

Esta  (por ahora) trilogía conforma el Company of Heroes.  Pese a la edad que tiene, los notables bugs y el discutible balance de las facciones, el Tales of Valor es relativamente reciente, las actualizaciones y mejoras son constantes, los eventos no podrian ser mejores (precisamente, este fin de semana se realizará el torneo oficial número 14, con generosos premios considerendo que la inscipción fue abierta y gratuita), el sistema de ranquing le da estatus competitivo y una tamañuda comunidad lo mantiene vigente y fresco con mods que nos permiten usar el Ejército Rojo y mucho más.

No siendo más, les dejo un video y nos vemos en el frente!

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Final Fantasy I :: Así comienza la saga

January 7th, 2010 by joshnoodle

Final Fantasy I
Square
1987
NES, PSX, GBA, PSP

Luego de enterarnos del exitosísimo lanzamiento de la décimotercera parte de la Saga, hemos decidido comenzar a reseñar uno por uno los demás juegos que responden a este recordadísimo nombre llamado Final Fantasy. Desde su lanzamiento, los primeros FF han tenido un sinnúmero de versiones y adaptaciones para cada nueva consola que sale al mercado, así que no hemos jugado la clásica para hacer esta reseña porque para serte sinceros, ya no tenemos la paciencia de sentarnos frente a un TV para levelear incansablemente un personaje. A esta edad, este tipo de actividades son más viables montados en un metro o sentados en el trono, así que a jugar.

Probablemente Hironobu Sakaguchi, no tenía idea en aquella época del monstruo que estaba creando cuando por allá en 1987, desarrolló para la extinta Square, éste el primer título de la saga. Y es que antes de Final Fantasy, Square, esa empresa que tantos RPG’s asombrosos ha desarrollado y que luego se fusionó con Enix, estaba al borde de la bancarrota. Hasta ese momento, los juegos de Square habían tenido poco o casi ningún tipo de éxito. Por esta razón, Sakaguchi decidió coger lo poco que quedaba del presupuesto de Square y desarrollar una última aventura antes de terminar con la empresa, un último juego, una última fantasía. De allí proviene su nombre y es irónico pensar que ésta fue la más sólida base que pudieron haber construido para ese emporio que es ahora Square-Enix.

FFI es el típico RPG donde tienes a cuatro valientes jóvenes que deciden ir de pueblo en pueblo arreglándole la vida a todo el mundo para luego lograr un objetivo final que generalmente es salvar al mundo de algún malvado villano. Si, es cierto la historia es la misma de todos estos malditos juegos pero hay que dejar en claro que fue la primera de este tipo asi que, inclinense y no digan nada.

FFI es también el primer juego que usó ese exitosísimo modo de juego por turnos que a algunos aburre pero que a una mayoría encanta. Es increiblemente agotador, porque antes de este juego pocos habían conjugado en su vida el verbo levelear y es que para aquel que dispone de poca paciencia, que disfruta eliminando zombies o acabando con cantidades exageradas de enemigos en juegos de plataforma o FPS’s, este tipo de juegos y el acto de levelear debe ser increiblemente aburrido. Eso lo entiendo perfectamente, este tipo de juegos no están hechos para todo el mundo y levelear es frustrante incluso para aquellos que lo disfrutamos. Me refiero aquí al hecho de levelear porque en FF I a diferencia de otros FF, levelear es absolutamente lo único importante además de complejo. Pasar de un nivel a otro requiere cientos de peleas con los mismos enemigos, gran cantidad de tiempo para hacer que tus valientes guerreros logren progresar y aprender nuevas acciones que faciliten tus peleas con seres cada vez mas monstruosos y difíciles de eliminar.

Asi, con este asunto de los niveles claro y con otro aspecto importantísimo que son las clases, que debes definir antes de comenzar a jugar (en FF I yo siempre opto por dos caballeros, un mago blanco y un mago negro), debes aventurarte por un reino regido por 4 grandes fuerzas que casualmente son los elementos básicos: agua, tierra, fuego y viento. Allí, te das cuenta de que cada elemento lo maneja alguna raza y que por obras malas de algunos, cada elemento se ha ido oscureciendo. Eso lo descubres años después de haberlo jugado por primera vez porque si conoces y dominas este tipo de juegos, la historia generalmente te la sueltan a cuentagotas cada que pisas un pueblo y hablas con algún aldeano. Bueno, siguiendo con la trama, poco después de que logras restaurar cada uno de los elementos y acabas con esos monstruos que convirtieron los elementos en algo feo y oscuro, se abre un portal que muestra que los bichos estos mandan al aburridor de Garland (que no se cansa de joder la vida) al pasado y que éste a su vez, manda a los 4 monstruos al futuro, cosa que a los 9 años (e incluso ahora) era casi imposible de comprender. Con esta historia llevada al máximo de complejidad, terminas enfrentandote a un sujeto llamado Chaos que no sabes si es Garland o no. El hecho es que acabas con él y la tranquilidad se restaura y cuando menos piensas ya has terminado la primera parte de la saga y pensás…como sera la segunda? pues pronto lo sabremos.

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The Legend of Zelda: La primer aventura

December 4th, 2009 by mokov

The Legend of Zelda
Nintendo
1986
NES

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El obseso de Ganon la tiene contra los habitantes de Hyrule:  Ha secuestrado a la princesa Zelda en su propio castillo y dividido en 8 partes el Triforce (legendario triángulo de poder) para dominar la región a punta de maldad.  Valles, bosques y montañas están plagadas de bizarras criaturas que protegen los 8 fragmentos perdidos y sólo un muchachito llamado Link se encargará de fumigarlos  -incontables veces- con la miserable ayuda de una docena de ermitaños y unas cuantas brujas sedentarias.

Encontrar las mazmorras es bien complicado y aún más descifrar las mediocres pistas de los ancianos, pero una vez encontrada la mazmorra (que vienen siendo los nueve diferentes niveles del juego y se deben seguir en orden consecutivo) sólo hay que tener clara una simple regla para salir victorioso y seguro de poder avanzar a la siguiente: en toda mazmorra debes encontrar un mapa, una brújula, un ítem, un corazón y un octavo de la Triforce; encontrar todo esto en cada mazmorra te acerca rápidamente al final en esta primer aventura del amigo Link.

Es un clásico y quizás resulte frustrante comenzar porque nos encontraremos absolutamente perdidos, pero una vez familiarizados con la mecánica y superados los prejuicios de una mal acostumbrada generación de 64-bits, podremos disfrutar esta obra maestra ambientada con genial musicalización, original modo de juego y una seductora aventura de 8-bits que nos mantendrá enganchados hasta el final.  Y lo mejor de todo es que después de rescatar a la princesa Zelda sabremos que “la leyenda apenas comienza”.

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Infiltrator

October 19th, 2009 by mokov

Medal of Honor: Infiltrator
EA Games
2003
GBA

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No hay duda de que el Infiltrator es el mejor Medal of Honor para la Gameboy Advance.  Sólo existen dos entregas de esta serie para la GBA y la otra posibilidad es Medal of Honor: Underground (2003), una burda conversión de la versión original para PlayStation (2000); por obvias razones, con gráficos terribles, sonido pobre y un control imposible.  No es más que otra de esas tristes adaptaciones que pretende sacarle beneficio económico a la nostalgia y fidelidad de los seguidores.

Pero después de ese mediocre episodio, EA entregó a los fanáticos de la Segunda Guerra Mundial una edición exclusiva para la portátil: Infiltrator.  El único Medal of Honor que abandona la visión en primera persona para aprovechar gratamente las limitaciones y ventajas de tan queridísima consola.  Por lo demás puedes esperar lo típico de la saga: personificar un soldado yanqui que participará en las batallas más significativas de la Gran Guerra, realizando sabotaje, eliminando objetivos, robando documentos, y como un lobo solitario se enfrentará a batallones enteros de nazis.

El juego es en tercera persona, vista cenital y contiene unos pocos niveles en primera persona tipo Gotcha, donde mueves con la cruceta una mira para apuntar y eliminar los soldados enemigos.  En total son 15 niveles y este es su primer punto en contra: demasiado corto.  El segundo punto desfavorable es la ausencia del importantísimo salva pantallas ó modo ausente que permite pausar las partidas y ahorrar batería por un tiempo considerable.  Infiltrator tiene además contenido desbloqueable: al terminar con todas las misiones podrás acceder al modo survival para enfrentarte en un escenario contra ilimitadas avalanchas de nazis y superar tu propio record en tiempo y en puntaje; al superar todas las misiones secundarias se habilita el modo Max GI, donde tendrás que superar todo el juego con una única vida y sin la posibilidad de guardar para luego poder acceder al modo invencible.  Considerando que no existe la posibilidad de pausa con ahorro energía, terminar el juego entero de tirón implica un gigantesco bloque de tiempo libre del que muy pocos humanos disponen.  Además el pause es una mierda y cualquier botón te regresa al juego, por lo que resulta peligrosísimo guardarse la consola en el bolsillo.

Dicho esto, hay que reafirmar que el Infiltrator es un excelente juego para GBA y vale la pena incluirlo en la colección.  Los gráficos y el sonido están muy bien, las escenografías excelentes, las armas funcionan como esperarías que funcionen y está exquisitamente ambientado con filmaciones reales del trágicamente  histórico conflicto.

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Cosmic smash :: Cuando el squash deja de ser aburrido y redefine un clásico

October 13th, 2009 by joshnoodle

Cosmic smash
Sega Rosso
2001
Dreamcast

cosmic smash

No se que piensen uds, pero para mi ese concepto de encerrarme en un cuarto para hacer rebotar una pelota contra la pared me parece extremadamente aburrido. Aunque soy muy fanático de los deportes, el squash y el raquetball pueden estar muy facilmente en mi lista de deportes más tediosos despues del Polo. Por esta razón cuando conocí Cosmic smash creía que no iba a durar más de 3 minutos jugándolo y que seguramente iba a ser un juego bonito y diferente, pero que no iba a trascender en mi anaquel de videojuegos. Lo que no sabía es que no se trataba de un juego de squash, que aunque maneja ese concepto le agregaron un tipo de juego tipo breakout que lo hace extremadamente adictivo.

Diseñado originalmente por Sega Rosso, los mismos de Sega Rally, con unas gráficas minimalistas muy similares a Tron  y con una jugabilidad muy simple, esta empresa logra mezclar acertadamente el squash y breakout. Digo Breakout, porque  es tal vez el referente más próximo a este juego, y si no sabes de que hablo, te explico que es  el tipo de juego en el que con un objeto debes destruir piezas que estan en el otro extremo de la pantalla. ¿Aun no te queda muy claro? seguramente no, es que un simple par de párrafos o screenshots no pueden describir ni mostrar de que se trata este juego, de cómo puede la simpleza llegar a tal punto de jugabilidad y perfección.

Desde este punto de vista, Cosmic Smash es tal vez la mejor forma que SEGA encontró para rediseñar y renovar ese clásico de las consolas llamado Breakout, haciéndolo un poco más acorde a las necesidades gráficas y musicales de la generación del comienzos del siglo XXI. Una más que decorosa forma de hacer que la generacíon posterior a nosotros disfrutara de este clásico sin intentar metérselos como un ladrillo.

Como muchos juegos diseñados originalmente para Arcade, Cosmic smash tuvo una exitosa transición a las consolas caseras. Es algo relativamente usual en SEGA, que todo sea lo menos traumático posible  ya que la jugabilidad al parecer es exactamente la misma y el concepto no difiere de una versión a la otra como suele suceder en muchas otras transiciones. Así que si mantuvo a jugadores pegados al arcade, era lógico que lo mismo pasaría en las consolas, y asi fue. Este juego es otra de esas pequeñas gemas del Dreamcast que no merecen ser olvidadas.

Con solo dos botones y un golpe especial, el personaje principal del juego debe terminar con 50 niveles de los que sólo conozco unos cuantos, debido a la ausencia de continues. Esto tal vez con el fin de darte la sensación de arcade en todo momento. Además, esto lo convierte en uno de esos títulos que siempre escogeras en ocasiones en las que no quieres estar demasiado tiempo en frente de un televisor jugando o en aquellos momentos en los que quieres pasar un buen rato con tus colegas basuqueros. Nada de complejidad, solo squash, breakout, diversion y música electrónica

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Team Fortress 2

September 28th, 2009 by mokov

Team Fortress 2
Valve
2007
PC

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En 1996 Robin Walker, John Cook e Ian Caughley diseñaron y escribieron un mod para Quake llamado Team Fortress, un first person shooter multi-jugador para equipos con ‘clases’.  Los equipos son Rojo y Azul, y las clases son especialidades: cada jugador escoge una especialidad con la que pueda ayudar al objetivo común de su equipo.  El objetivo de cada juego puede variar entre capturar la bandera, capturar posiciones o eliminar todos los miembros del equipo opuesto, entre otros.

El juego se hizo  popular cuando Valve lanzó en 1999 su propio mod par el reciente motor de Half-Life.  Y aún más popular cuando en ese mismo año se supo que los autores de la masacre de Columbine eran aficionados al Doom y al Team Fortress.

Quizás por este escándalo y por la prohibición que tienen juegos como Counter-Strike en Alemania y Brasil, el Team Fortress 2 sufrió un cambio estético tan radical y acertado: En esencia los Rojos se siguen enfrentando a los Azules en las típicas modalidades de juego (más algunas nuevas) y con las clásicas clases especializadas, pero ahora con el toque “cartoon” se puede dar el gusto de presentar fuertes dosis de violencia aderezadas con humor ácido y negroide.  Los videos promocionales del TF2 ilustran mucho mejor esta exquisita combinación.

Estas características hacen del TF2 un juego menos censurable y en estos términos: más aceptable.  Pero también hace de la experiencia del juego en línea algo mucho más divertido y un poco menos frustrante.  Las clases o especialidades le agregan un importante nivel táctico al duelo de equipos que se ve potenciado con las diferentes modalidades de juego.  Cada clase tiene sus fortalezas y debilidades, y a su vez, ventajas sobre otras clases y debilidades contra otras más. Son nueve en total las clases que Valve ha estado puliendo y nivelando desde que se lanzó el juego hasta el sol de hoy; tarea nada fácil si consideramos que casi todas las clases cuentan con diferentes combinaciones de armamento que se desbloquean al azar durante el juego en línea.  Así es, tenemos aún más táctica de combate por probar y más retos a los qué enfrentarnos.

Y aunque para el día de hoy este jueguito ya ha cumplido dos años y 14 días, hemos presenciado recientemente nuevo contenido: una extensa galería de sombreros para todos los personajes, un nuevo mapa y una nueva modalidad de juego.  Cosas gratas para un consumidor consciente que sabrá agradecer cuando recibe más de lo que en un principio esperaba recibir.

Por último, agregar que el TF2 está también disponible para X-Box 360 y Play Station 3, auqnue este artículo sólo se refere a la versión de PC.

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Killing Floor

August 11th, 2009 by mokov

Killing Floor
Tripwire Interactive
2009
PC

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Horror puro y metal duro.  Lo que tantos años esperamos los enfermitos del DOOM y Skulltag: un juego moderno (con graficos 3D y toda la cosa) de matar oleadas de criaturas satánicas a millares con altísimas dosis de gore y terror.  Se desenvuelve en la Inglaterra de nuestros tiempos, un experimento secreto de la milicia ha salido muy mal y los súpersoldados zombis mutantes se han escapado.

Antes de entender bien lo que pasa te han enviado a ti y a tus compañeros antimotines a controlar una turba de jipis que se salen de control, pero en lugar de encontrarte los acostumbrados manifestantes peludos, una horda de flacuchentos sin pelo pero igual de hediondos se abalanza contra ti y tus colegas.  Aruñados, mordisqueados, vomitados y aturdidos, los sobrevivientes se enfrentarán a una oleada tras otra eliminando hasta el último espécimen, para luego conocer al máximo creador, El Patriarca, un nerd mutante feísimo armado con una ametralladora lanza-cohetes y un tentáculo en el pecho que además de ser increíblemente veloz se vuelve invisible y se regenera a voluntad; la envidia del Toxic Avenger y el Némesis de Residen Evil.

Los sobrevivientes -tu y tus amigotes- tienen para escoger diferentes especialidades de combate que significarán ventajas para armamento específico y supondrá una técnica de supervivencia.  El enemigo (los especímenes) está compuesto por diferentes tipos de clones creados como guerreros apocalípticos: los más básicos son simples y lentos caníbales, híbridos arácnidos o emo-góticas invisibles, incorporando armas rústicas como cuchillas, motisierras y trituradoras de carne en las clases más grandes.  Gracias al cielo el proyecto fué clausurado cuando empezaban a experimentar con armas de fuego en los especímenes.

Lo que empezara como un mod para Unreal Tournament 2004, creado, desarrollado, corregido y lanzado entre el 2005 y 2006 por la comunidad de jugadores (Alex Quick a la cabeza), se convertió a principios del 2009 en esta belleza del horror ultragore multijugador, reeditado por Tripware y discribuido en linea por Steam.  Dicen por ahí que Tripwire Interactive compró este proyecto independiente y lo comercializó para financiar la secuela del Red Orchestra, exitoso multiplayer de la Segunda Gerra Mundial.

Presenciamos un boom de la temática zombie en los videojuegos del presente, del cual Killing Floor es pionero en el género cooperative survival horror first-person shooter, ofreciendo cantidad de horas de entretenimiento fuerte que podemos disfrutar en compañía de los colegas, junto a desconocidos de cualquier lugar del globo o, como nos gusta a los que disfrutamos del escalorfrío trepandose por la columna de vértebras,  solos y con la luz apagada.

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Dioses de la “basuco generation” parte 1 :: Master Higgins

June 3rd, 2009 by joshnoodle

higgins

Tal vez muchos no sepan que Master Higgins, personaje principal de la saga de juegos de Adventure Island de Hudson soft, está basada en un personaje real. Si, se trata de Toshiyuki Takahashi, nombrado posteriormente Takahashi Meijin y que en los adventure Island se conoció como Master Takahashi. El Master Higgins fue una invención gringa que, como en muchos casos, puede no ser tan maravillosa como la versión original pero bueno, lo conocimos en nuestro mundo occidental de esa forma y pues así lo seguiremos llamando.

Master Higgins es desde hace muchos años el portavoz y ejecutivo de Hudson soft, pero no siempre lo fue. Entonces por que basar un juego en él? por qué se convirtió en una leyenda viviente a los ojos de los junkies del botón? por eso mismo, por el botón.

No se cuantos de uds estén familiarizados con el término Button mashing, asi que pasaré a explicarlo. Se le conoce como Button mashing a la técnica de presionar rápida y repetidamente un botón, como cuando en los títulos de juegos olímpicos tenemos que presionarlo hasta el cansancio para que nuestro atleta pueda dar un salto más largo o para que corra más rápido. Tengo que confesar que como adicto a los videojuegos que soy, se me han hecho más fáciles aquellos títulos donde el button mashing no es tan necesario. En aquellos donde si prima su utilización mi desempeño es algo más que mediocre.

Pero este no fue el caso de Master Higgins, este sujeto es una leyenda viviente porque tiene el record de presionar 16 veces por segundo el botón. Este record lo consiguió en los 80’s y lo usaba principalmente para terminarse ese hueso de juego llamado Star Soldier. Según la wikipedia (página a la que no hay que creerle todo lo que dice) se dice que Takahashi Meijin intentó posteriormente batir su propio record pero sólo alcanzó presionar el botón 13 veces por segundo. Obviamente por la edad, su performance se ha reducido y ahora alcanza los miseros 12 por segundo, logro que yo ni con el más duro entrenamiento podría conseguir.

Igual, Master Higgins, como portavoz y ejecutivo de Hudson soft ya no necesita presionar incansablemente el botón para poder llevarse un mendrugo de pan a su boca, por lo que seguramente ya no entrena con la misma enjundia de antes.  Entrene o no, para mi y para muchos, este señor es un pro, un dios. Por esa razón y por ser el protagonista de una de mis sagas favoritas, Takahashi Meijin, Master Takahashi, Master Higgins o como le quieras llamar tendrá ese lugar especial en el corazón de todos los que amamos este mundo de las consolas y los videojuegos.

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